はじめに
1986年5月27日にエニックス(現スクウェア・エニックス)から発売された
『ドラゴンクエスト』は、日本初の本格的なRPGとして登場しました。
ゲームデザインは堀井雄二氏、キャラクターデザインは鳥山明氏、
音楽はすぎやまこういち氏が担当し、それぞれの才能が結集した作品です。
プレイヤーは、勇者として魔王「竜王」を倒すための冒険に出発します。
本作は、その後のRPGに多大な影響を与え、日本のゲーム文化における重要な位置を占めています。
ゲームの基本情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| タイトル | ドラゴンクエスト(Dragon Quest) |
| 発売日 | 1986年5月27日(ファミリーコンピュータ版) |
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ、スーパーファミコン、ゲームボーイカラー、Wii、スマートフォン、Nintendo Switch 他 |
| ジャンル | ロールプレイングゲーム(RPG) |
| 開発元 | チュンソフト(現:スパイク・チュンソフト) |
| 販売元 | エニックス(現:スクウェア・エニックス) |
| リメイク情報 | SFC版(1993年)、GBC版(2000年)、スマホ版(2013年以降)、Switch版(2019年)など複数リメイクあり |
ゲームシステムと特徴
🗺 シンプルなフィールド探索と町・ダンジョンの構成
プレイヤーは「ロトの血を引く者」として、アレフガルドの大地を旅します。
町では情報収集や装備の購入、ダンジョンでは敵との戦闘や宝探しが待っており、
今では定番となったRPG構造の原型がここにあります。
⚔️ コマンド式のターン制バトルの始まり
戦闘は「たたかう」「じゅもん」「にげる」などから選ぶターン制バトル。
敵は1体のみ登場、シンプルながらも戦術の基本が学べ、後のRPGの礎を築きました。
🧙 呪文システムの導入とMP管理
攻撃・回復・脱出など、用途別に複数の呪文が登場。
MP(マジックポイント)によって使用回数が制限されるため、
「ここでホイミを使うか?」という資源管理の駆け引きが生まれました。
🏰 レベルアップと装備購入で明確に強くなる快感
経験値とゴールドを貯めてレベルアップし、武器や防具を購入して強化していくという、
現代RPGの骨格を作った育成システムが特徴。
装備名にはがねのつるぎなど、武器の個性も初登場。
🎮 ゲーム全体を通して「ひとり旅」ならではの緊張感
仲間がいない分、HPがゼロになったら即ラダトーム送りという厳しさと引き換えに、
孤独な冒険者としてのリアリティと緊張感が味わえます。
この“孤高の勇者体験こそ、初代ドラクエの真骨頂です。
攻略・プレイのコツ
🛡️ 序盤は防御力重視で装備を整える
序盤は敵の攻撃が厳しいため、防御力を優先して装備を整えましょう。
「かわのよろい」や「てつのたて」など、入手しやすい防具から揃えていくのがおすすめです。
📜 呪文の習得タイミングを把握する
レベルアップで習得する呪文は、攻略の鍵となります。
特に「リレミト」や「レミーラ」はダンジョン攻略や移動の効率化に役立つため、
習得レベルを意識してプレイしましょう。
💰 ゴールドマンで資金稼ぎ
中盤以降、リムルダール周辺に出現する「ゴールドマン」は、倒すと650Gを獲得できます。
資金稼ぎに最適な敵として活用しましょう。
🗝️ 「カギ」の使いどころに注意
「カギ」は使用回数に制限があるため、扉に使用する際は慎重に判断しましょう。
リムルダールの町で購入可能ですが、無駄遣いは避けたいところです。
登場キャラの紹介
🧝 主人公(勇者)
ロトの血を引く若き勇者。
竜王を倒し、アレフガルドに平和を取り戻すための冒険に出ます。
プレイヤー自身が名前を決め、物語を進めていきます。
👑 ラルス16世
ラダトームの国王で、ローラ姫の父。
勇者に旅立ちの資金やアイテムを提供し、竜王討伐の使命を託します。
👸 ローラ姫
ラルス16世の娘で、竜王にさらわれたヒロイン。
勇者が救出し、ラダトーム城へ連れ帰るイベントがあります。
🐉 竜王
本作のラスボスで、アレフガルドを闇に包んだ張本人。
人型の姿から、真の姿である巨大な竜へと変身し、勇者に立ちはだかります。
ストーリーとあらすじ
👑 始まりはラダトーム城から
物語は、勇者ロトの血を引く若者がラダトーム王に呼ばれるところから始まる。
王から語られたのは、魔王によってさらわれた姫と闇に沈む世界の話。
若き勇者は、王からの使命を胸に旅立つ。
🌍 闇に覆われたアレフガルド
世界は魔王の手によりモンスターがはびこり、光を失いつつあった。
町や村では人々が恐怖と不安の中で生き延びていた。
勇者はその地を巡り、人々の言葉を頼りに冒険を進めていく。
🔍 姫を救うための手がかりを追う
ローラ姫は魔王にさらわれ、行方不明となっていた。
主人公は手がかりを集め、沼地の洞窟へとたどり着く。
そこで姫を無事救出し、勇者としての信頼を得る。
💎 虹のしずくと伝説の装備
旅の中でロトの剣・盾・鎧を集め、聖なるアイテムを手に入れる。
虹のしずくは魔王の城へ渡る唯一の手段。
すべてを揃えたとき、最終決戦への道が開かれる。
物語の展開と結末
⚔ 魔王との決戦へ
リムルダールの東にそびえる魔の城「竜王の城」が最終目的地。
複雑な構造の地下を抜け、ついに魔王・竜王と対峙する。
全ての力と装備を備えた勇者にとって、最大の試練が待つ。
🐉 竜王の問いかけ
竜王は「世界の半分をお前にやろう」と主人公を誘惑する。
この選択はプレイヤーに委ねられており、YESを選べば即バッドエンド。
勇者はその言葉を退け、戦いを挑む決意を固める。
🏰 世界に光が戻る
激闘の末、竜王を討ち果たした勇者は世界に平和を取り戻す。
モンスターたちは姿を消し、各地に光と喜びが戻っていく。
ローラ姫とともに凱旋し、人々から祝福される。
🌅 そして新たなる伝説へ
勇者は王位を継がず、再び旅へと出る決意をする。
姫との別れ際、彼女がそっと尋ねる「私を連れて行って…?」
その問いに応える形で、ふたりの新たな冒険が始まる。
感想・評価
🌟 高く評価されたポイント
RPGの原点にして完成形の骨格
→ コマンドバトル、経験値によるレベルアップ、武具による成長など、
現代RPGでも通用する要素が既に備わっており、当時としては革新的な設計だった。
「ひとり旅」が生む没入感と孤独の美学
→ 仲間がいない分、常に死と隣り合わせの緊張感が続く。
だからこそ、HP回復のタイミングや装備更新の判断など、全ての選択が自分の責任になる重みがプレイヤーの没入を促す。
物語がゲームを通して語られる体験の先駆け
→ セリフ、音楽、戦闘、探索……すべてが「竜王を倒す」という目的に繋がる構造で、
当時としては驚くほどプレイヤーの行動そのものがストーリーを語っていた。
🤔 一部で指摘された課題点
戦闘や移動のテンポの遅さ
→ コマンド選択やエンカウント頻度の多さにより、テンポがややもっさりと感じるプレイヤーも。
特に現代の感覚では「少し間延びする」と言われがち。
難易度バランスはやや尖り気味
→ 何も知らずに進むとすぐに強敵に遭遇したり、キーアイテムのヒントが少なめだったりと、
初見プレイでの理不尽さに戸惑う声も。
イベント・演出が最小限でやや淡白
→ ドラマチックな展開は少なく、あくまで骨太なゲーム性が主体。
感情移入よりも、戦略・試行錯誤を楽しむタイプのRPGと言える。
🗣 プレイヤーの声(一部抜粋)
「“世界の半分をやろう”でマジで選んだらゲームオーバーだった。未だにトラウマ」
「『ドラクエ』がなければ、JRPGは今みたいに進化しなかったと思う」
「ゲームとは何か、物語とは何かを“ゲーム内で学ばされた”初めての体験だった」
「何もわからないからこそ、地図を描いて街を探す楽しさがあった」
まとめ・今から遊ぶ人へ
『ドラゴンクエスト』は、すべての国産RPGの出発点にして、完成された骨格とも言える一本です。
物語はシンプル、演出も最小限。
でもだからこそ、「プレイヤーが物語のすべてを動かす」という感覚が色濃く残り、
純粋なゲーム性の中に、深い没入体験が宿っています。
近年は、スマートフォン版・Switchオンラインなどでプレイ可能となっており、
今の環境でも手軽に遊べる手段が整っています。
現代的なテンポや演出を求める人にはやや地味に映るかもしれませんが、
RPGの源流を体験したい人にはこれ以上ない1本です。
🎮 こんな人におすすめ!
・RPGの歴史や始まりを知りたいゲームファン
・ソロプレイでじっくりと攻略を進めるのが好きな人
・現代RPGのルーツを体験し、再評価したい人
・シンプルな中に“攻略の深さ”を感じたい人
勇者とは何か、冒険とは何か。
その問いの原点に、今こそ戻ってみてはいかがでしょうか。
あなたの手で、アレフガルドに再び光をもたらしてみてください。
筆者の思い出

記念すべきドラクエの第一弾!
東西南北はこのゲームで覚えました。
洞窟をたいまつで照らしながら不気味なBGMを背景にドキドキしながら探索をしてた思い出があります。
ガライの墓がとても怖かった…ドロルのシルエットも苦手でした。
ダースドラゴンやしにがみのきしなど、通常モンスターも強く、なんとかクリア出来た時は本当に嬉しかったですね!
ここまでお読み頂き、ありがとうございました。
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