はじめに
『イースIII 〜ワンダラーズ フロム イース〜』は、1989年に日本ファルコムから発売されたシリーズ第3作です。
本作は前2作とは大きく異なり、
横スクロール型アクションRPGへと舵を切ったことで、当時大きな話題を呼びました。
舞台はフェルガナ地方。
主人公アドル・クリスティンは、親友ドギと共にこの地を訪れ、
封印された災厄と領主を巡る争いへと巻き込まれていきます。
物語自体は比較的シンプルながら、土地に根付いた因縁や人々の思惑が、静かに重なっていく構成です。
体当たり戦闘を特徴としていた初期イースから一転し、
剣を振り、ジャンプし、敵を倒す───
よりアクション性を前面に押し出した設計は、
「イースらしさとは何か」をプレイヤーに問いかける試みでもありました。
評価が分かれた作品である一方、
シリーズが模索と挑戦を続けてきた証として、今なお語られる一本。
それが『イースIII』です。
ゲームの基本情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| タイトル | イースIII 〜ワンダラーズ フロム イース〜 |
| 発売日 | 1989年7月21日 |
| 対応機種(初出) | PC-8801 |
| ジャンル | アクションRPG |
| 開発元 | 日本ファルコム |
| 販売元 | 日本ファルコム |
| シナリオ | 宮崎友紀 |
| 音楽 | 石川三恵子 |
| プレイ人数 | 1人 |
| 舞台 | フェルガナ地方 |
| 物語上の位置付け | 『イースII』の後日談 |
| 移植・リメイク情報 | PC-9801、MSX2、X68000、メガドライブ、スーパーファミコンなど多数移植 |
ゲームシステムと特徴 ⚔️
🗡️ 横スクロール型アクションへの大胆な転換
本作最大の特徴は、シリーズ初の横スクロールアクションRPGを採用した点です。
これまでの見下ろし型+体当たり戦闘から、剣を振って敵を攻撃する方式へ変更されました。
ジャンプや落下の概念が加わり、操作感は大きく変化しています。
⚔️ 剣による直接攻撃とアクション重視設計
アドルは剣を振って敵を攻撃し、接触ダメージ主体の戦闘ではありません。
敵の攻撃範囲や位置取りを意識する必要があり、アクション性が強化されています。
一方で、従来作に比べて難易度はやや高めとされています。
🗺️ フィールド探索とステージ構成
フィールドは横スクロールで区切られたエリア制となっています。
町・ダンジョン・屋外マップが明確に分かれており、探索そのものは比較的直線的です。
謎解きよりも、進行と戦闘のテンポを重視した構成です。
📖 ストーリーは地方色の強い構成
舞台を一地方(フェルガナ)に絞ったことで、物語はコンパクトにまとめられています。
国家規模ではなく、領主や土地に根付いた因縁が中心となります。
シリーズの中でも、最も冒険譚に近い性格を持つ作品です。
🎼 音楽は評価が高く、後年も再編曲多数
音楽は前作同様、作品評価を支える重要な要素です。
戦闘曲やフィールド曲は人気が高く、後年のアレンジ作品でも多く使用されています。
ゲーム性の賛否とは別に、楽曲の評価は非常に安定しています。
攻略・プレイのコツ ⚔️
🗡️ 剣のリーチと「間合い」を常に意識する
本作は体当たりではなく、剣を振って攻撃する横スクロール型アクションです。
敵の当たり判定は意外とシビアで、無理に近づくと被弾しやすくなります。
一歩手前で剣を当てる感覚を掴むことが、生存率を大きく左右します。
🦘 ジャンプは攻撃手段ではなく「回避」が主
ジャンプ攻撃は可能ですが、万能ではありません。
敵の攻撃をかわす、段差を越えるなど、防御的な使い方が基本になります。
空中での無防備時間を意識し、連続ジャンプは控えめに使うのが安全です。
🧭 レベルと装備の差は素直に影響する
イースIIIでも、レベルと装備更新は非常に重要です。
敵が硬いと感じたら、無理に腕前で突破せず、町へ戻って装備を見直すのが正解です。
成長の手応えがはっきりしているため、詰まりにくい設計になっています。
🗺️ フィールド切り替えを利用して立て直す
横スクロール型の特性上、画面切り替えで敵配置がリセットされます。
体力が減った場合は、無理に押し切らず一度戻る判断も有効です。
古い時代の設計を理解すると、攻略はぐっと安定します。
登場キャラの紹介 🎭
※各キャラ【絵文字付き小見出し+3行構成】で記述します。
🗡️ アドル・クリスティン
赤毛の冒険家として知られる、本作の主人公です。
親友ドギと共にフェルガナ地方を訪れ、土地に根付いた災厄に関わっていきます。
本作では剣を振るアクション主体の戦い方へと変化しています。
🛡️ ドギ
アドルの親友であり、豪快な性格の戦士です。
フェルガナ地方出身で、この地の過去や因縁に深く関わっています。
物語の進行において、アドルを導く重要な存在です。
👑 チェスター・ストダート
ドギの幼馴染でエレナの兄。
妹の心配とは裏腹に怪しい行動をとり続ける。
🌸 エレナ・ストダート
チェスターの妹で、心優しい少女です。
争いを望まず、平和な日常を願っています。
彼女の存在が、兄の行動や物語全体に影を落とします。
すごく強い可能性があります。
🧠 ガルバラン
フェルガナ地方に災厄をもたらした黒幕的存在です。
力を求めた結果、封印されていた存在として描かれます。
アドルが立ち向かう、物語の最終的な敵となります。
ストーリーとあらすじ 📜
🏞️ フェルガナ地方への旅立ち
冒険を続けるアドルは、親友ドギと共にドギの故郷であるフェルガナ地方を訪れます。
この地はかつて栄えていたものの、今は魔物の増加と不穏な空気に包まれていました。
穏やかな再訪のはずだった旅は、静かに異変へと飲み込まれていきます。
👑 圧政を敷く領主と住民の不安
フェルガナでは、新たな領主の支配によって人々の生活が苦しめられていました。
鉱山の再開発や強制的な統制が進み、反発と不満が各地に広がっていきます。
アドルは旅人として、この土地の歪みに直面することになります。
🛡️ 友と敵に分かれる運命
フェルガナに仕える剣士チェスターは、ドギの幼なじみでした。
かつて同じ時間を過ごした友でありながら、立場の違いが二人を引き離します。
友情と忠誠、その間で揺れる感情が、物語に深い影を落とします。
🔥 封印された災厄の兆し
調査を進めるうち、アドルはフェルガナに眠る古い封印の存在を知ります。
それは単なる政治的混乱ではなく、土地そのものを揺るがす災厄でした。
地方の争いは、やがて避けられない戦いへと姿を変えていきます。
物語の展開と結末 ⚔️
⚔️ それぞれの正義がぶつかる戦い
アドルは魔物だけでなく、人の意志と向き合うことになります。
チェスターは領主への忠誠を選び、その剣をアドルに向けます。
どちらも間違いではない選択が、悲劇として交錯します。
🌸 エレナが象徴する平穏への願い
チェスターの妹エレナは、争いを望まない存在として描かれます。
彼女の言葉は、剣では解決できない現実を静かに突きつけます。
失われつつある日常の象徴として、物語に切なさを加えます。
🧠 災厄の正体と黒幕の存在
すべての混乱の裏には、封印されていた存在ガルバランの影がありました。
力に魅入られた人間の欲望が、災厄を呼び覚ましてしまったのです。
フェルガナの悲劇は、人と力の関係が生んだ結果でした。
🌅 冒険の終わり、そして旅は続く
激闘の末、アドルはフェルガナの災厄を打ち破ります。
しかし、失われたものすべてが元に戻るわけではありません。
それでも彼は立ち止まらず、冒険者として次の地へ歩み出します。
感想・評価 💭
🌟 高く評価されたポイント
『イースIII』で最も評価されているのは、シリーズとして大胆な変化に踏み切った挑戦性です。
横スクロール型アクションRPGへの転換により、剣を振る爽快感やジャンプを使った立体的な戦闘が生まれました。
また、フェルガナ地方という一地域に焦点を当てた物語は、
規模こそ小さいものの、人間関係のドラマ性が際立っています。
音楽面の評価も高く、後年に何度もアレンジされる楽曲が多いのも特徴です。
🤔 一部で指摘された課題点
一方で、従来のイースらしさを期待していたプレイヤーからは、体当たり戦闘がなくなった点への戸惑いが指摘されました。
横スクロール特有の被弾しやすさや、難易度の高さを厳しく感じる声もあります。
また、探索の自由度は過去作より抑えられており、冒険感が薄いと感じられる場合もあります。
これらの点が、評価が分かれる要因となっています。
🗣 プレイヤーの声
「イースとは思えないけど、アクションRPGとしては面白い」
「音楽が良すぎて、それだけでも遊ぶ価値がある」
「チェスターの物語が切ない」
「難しいけど、クリアしたときの達成感は大きい」
「挑戦作として今見ると評価が変わる」
まとめ・今から遊ぶ人へ ⭐
『イースIII』は、シリーズの中でも特に異色と呼ばれる作品です。
しかしその異色さは、決して迷走ではなく、
「イースとは何か」を模索し続けた結果の一つの答えでもあります。
横スクロールアクションとしての手触りは、決して洗練されているとは言えません。
それでも、フェルガナ地方に渦巻く因縁や、
友と敵に分かれる悲劇性は、短い物語の中に強く刻まれています。
🎮 こんな人におすすめ!
- イースシリーズの変遷を通して味わいたい人
- 横スクロールアクションRPGが好きな人
- シンプルだが歯ごたえのあるゲームを求めている人
- フェルガナ地方の物語に興味がある人
- 後年の作品と比較しながら遊びたい人
最後に。
この作品は「完成形」ではありません。
けれど、挑戦したからこそ後のイースがある。
その意味で『イースIII』は、シリーズの歴史を語るうえで欠かせない一作です。
筆者の思い出

祝!SFC!イースⅢ!
SFC発売後にFC版が発売された稀有な作品でもあります。
体当たりアクションを廃止して剣を振ってジャンプが出来るようになった本作。
らしさが失われてしまったとの声もありますし、BGMが劣化していたりと問題点も御座いますが…
難易度は相変わらず高く、ファズルに上突きを繰り出してレベル上げをしていたのを覚えています。
ラスボスは本当に強かったです。
気になった方は是非プレイしてみてはいかがでしょうか。
ここまでお読み頂き、ありがとうございました。
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