はじめに
スーパーファミコン後期にひっそりとリリースされた『ミランドラ』。
その佇まいには、どこか懐かしい「挑戦の匂い」が濃く漂います。
城の中に手を突っ込むたびに変わる仕掛けやアイテム、仲間のAIの不可思議さに振り回されるあの感覚──
まるで少年時代にレトロゲームの前で時間を忘れて没頭していた頃に戻ったような、不思議な高揚があります。
見た目はシンプルなタイルベースの迷宮ですが、奥には確かな工夫と意地が詰まっていて、毎回の挑戦が真剣勝負。
少し頑固で、ちょっと厳しく、それでも手放したくない──
そんな骨太な遊びを求めるあなたにこそ、『ミランドラ』の世界を味わっていただきたいと思います。
ゲームの基本情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| タイトル | ミランドラ |
| 発売日 | 1997年1月31日(スーパーファミコン用ソフト) |
| 対応機種 | スーパーファミコン |
| ジャンル | ロールプレイングゲーム、ローグライク型 |
| 開発元 | クレアテック / トムキャットシステム |
| 販売元 | アスキー |
| リメイク情報 | なし |
ゲームシステムと特徴
🏰 ランダム生成の迷宮探索
入るたびに異なる構造となるダンジョンが用意され、探索のたびに新鮮な緊張感が生まれます。
階層を重ねるごとに敵の強さや仕掛けも変化し、挑戦するごとに異なる物語を体験できます。
レベルは持ち越し可能で、積み重ねた努力が確実に成果につながる設計です。
👥 仲間AIとの共闘と操作性
最大4人までのパーティを組め、仲間はAI任せか手動操作を選択できます。
AIの動きは思わぬ行動を取ることもあり、緊張感とスリルを伴ったプレイを演出。
不自由さが逆にリアルさを生み、プレイヤー自身の判断力を試してきます。
🎲 ハートと職業システム
仲間を加入させるには「ハート」と呼ばれるリソースを消費し、職業ごとに能力や役割が異なります。
同じ職種でも性別によって成長やステータスが変わり、組み合わせに戦略が必要でした。
職業と仲間選びの自由度が高く、プレイヤーの個性が反映される仕組みとなっています。
🗺️ ベースフロアの安心感
5階ごとに現れるベースフロアはセーブや休息、売買が可能な拠点です。
過酷なランダムダンジョンの中で一息つける存在は、長い冒険に大きな安心感を与えました。
攻略・プレイのコツ
🆕 序盤は無理をせず堅実に
最初の階層から一気に深層を目指すと、仲間も物資も不足して詰みやすくなります。
落ちているアイテムや装備を確実に拾い、敵の強さに慣れながら進むのが鉄則です。
序盤は慎重に行動することが、長い冒険の土台を固めてくれます。
🛒 ベースフロアを活用する
5階ごとに現れる拠点では、回復・補充・売買が可能です。
ここでの準備を怠ると、次の階層での立ち回りが急に厳しくなります。
拠点を休憩所と割り切り、息を整える姿勢が大切です。
⚔ 仲間のAIに注意を払う
仲間キャラは独自の判断で動くため、思わぬ行動をすることもあります。
時には無駄に突っ込んだり、予想外のタイミングでアイテムを使ったり。
AIの癖を把握しつつ補助することで、安定した戦闘が可能になります。
🎲 ハートと職業を見極める
仲間加入にはハートが必要で、選び方次第で冒険の難度が変わります。
職業の特性を理解し、戦闘・回復・支援のバランスを取るのが理想です。
場面に応じたメンバー編成が、長期攻略を支える柱となります。
登場キャラの紹介
👉 「ミランドラ」は個別の固定キャラクターではなく、
プレイヤーが職業や仲間を選んで編成するタイプなので、
ここでは職業ごとの特徴をご紹介します。
👦 主人公
プレイヤー自身が操る冒険者で、城の最上階を目指す挑戦者です。
職業を選びながら仲間を集める存在であり、物語の軸を担います。
一人の挑戦から始まる物語は、仲間と共に広がっていきました。
🧙 魔術師系キャラクター
遠距離攻撃や魔法で敵を削ることができ、序盤から頼れる存在です。
ただし体力が低く、防御面では仲間の援護が欠かせません。
火力の要として活躍する分、立ち位置と管理が重要でした。
🛡 戦士系キャラクター
前衛としてパーティを支える、最も安定感のある職業です。
敵の攻撃を受け止めつつ、堅実に反撃するスタイルが特徴。
仲間を守る盾役として、長い冒険には欠かせない存在でした。
💉 僧侶系キャラクター
回復や補助の呪文を使うことができ、後半になるほど重宝されます。
攻撃力は控えめですが、生存率を高める支柱のような存在です。
拠点に戻れない時の安心材料として、多くのプレイヤーが頼りにしました。
ストーリーとあらすじ
🌌 城への招待
時代も場所も定かではない、不思議な大地にそびえ立つ「ミランドラの城」。
そこへ集められた冒険者たちは、ただ一つ「最上階を目指せ」とだけ告げられます。
理由も真実もわからぬまま、旅は静かに幕を開けていきました。
⚔ 試練の始まり
城の内部は歩を進めるたびに姿を変え、冒険者を翻弄します。
見知らぬ敵と、時に味方のようで敵でもある存在が待ち受けます。
すべてが不確かであるがゆえに、一歩一歩の重みが増していきます。
🛡 仲間との絆
道中で出会う仲間は、心強さと同時に不確実さも抱えています。
それでも肩を並べ、ともに戦う中で絆の火が静かに灯ります。
敵と同じくらい仲間を信じる勇気が、試練を乗り越える力へ変わりました。
🌈 天を仰ぐ階段
果てしなく続く階層の先に、ようやく見えてくる最上階への光。
そこに何が待つのか、誰も答えを知りません。
ただその瞬間まで、歩みを止めない心が物語を導いていきます。
物語の展開と結末
🧩 謎に包まれた動機
なぜ城を登るのか、誰が招待したのか、その理由は一切明かされません。
答えのない問いを抱えながらも、冒険者はただ階段を登り続けます。
その不条理さが逆に、挑戦の意味を際立たせていました。
🕰️ 階層ごとの緊張と解放
迷宮は容赦なく冒険者を試し、5階ごとに訪れる拠点が唯一の安らぎでした。
繰り返す緊張と解放のサイクルが、冒険にリズムを刻みます。
生き延びた者だけが、また次の扉を開くことができました。
🧠 変わり続ける運命
ランダムに生成される道と運命は、同じ挑戦が二度と訪れないことを告げています。
出会いも別れも一期一会、その積み重ねが物語そのものとなります。
だからこそ、失敗も成功もかけがえのない記憶として刻まれました。
🌌 結末の余韻
最上階に辿り着いた先に待つもの、それは明確な答えではありません。
終わりなき挑戦の中にこそ「生きた証」がある、そう語りかけるかのようです。
プレイヤーの胸には、静かな余韻とともに冒険の記憶が残り続けます。
感想・評価
🌟 高く評価されたポイント
- ランダム生成ダンジョンによる毎回異なる挑戦が新鮮で飽きにくい。
- スーファミ後期らしい硬派な作りで、やり込み要素が豊富。
- レベル持ち越しシステムにより、失敗しても積み重ねが無駄にならない。
- 仲間や職業の選択肢が幅広く、戦略性が高い。
🤔 一部で指摘された課題点
- 仲間AIの挙動が不安定で、思わぬ事故が起こることも多い。
- シナリオ性が薄く、物語を重視する人には物足りない。
- グラフィックや操作感は当時でも地味で、好みが分かれる。
- 難易度が高く、初心者には厳しい場面が多い。
🗣 プレイヤーの声
- 「ランダム生成の迷宮がクセになって、何度も挑戦してしまう」
- 「仲間AIがアホすぎて笑うけど、そこも含めて愛せるゲーム」
- 「物語性は少ないが、登ること自体がストーリーになっているのが良い」
- 「理不尽さもあるけど、挑戦し続けたくなる中毒性がある」
まとめ・今から遊ぶ人へ
『ミランドラ』は、スーパーファミコン末期に登場した異色のローグライクRPGです。
派手な演出や濃厚なシナリオはありませんが、ひとつひとつの挑戦が物語を紡ぎ出します。
繰り返し挑むうちに、少しずつ階層を進み、気づけば城の中での冒険そのものが忘れがたい思い出になっているのです。
🎮 こんな人におすすめ!
- ローグライクの理不尽さも含めて楽しみたい人
- 「城を登る」というシンプルな目的に燃えられる人
- 仲間編成や職業選択の戦略性を味わいたい人
- スーファミ後期の隠れた硬派RPGを体験したい人
最後にひとこと。
城の最上階を目指すその旅は、結末よりも過程に価値があります。
ひとつの挑戦が終わったあとに残る静かな余韻こそが、このゲームの真のご褒美なのです。
筆者の思い出

アスキーのローグライク!ミランドラ!
スーパーファミコン時代の後期に発売された本作、知名度はあまり高くない事かと思います。
システム的にはトルネコとウィザードリィのかけあわせなイメージ。
ショップが埋まっていく充実感は本当に素晴らしいシステムでした。
そして先述のタイトルたちと同じように高難度。
仲間のAIが難易度をさらに上げており、えー!と思うような行動に振り回されるのが常でした。
私はマニュアルでクリアしました。
中毒性が高く、もう一度同じダンジョンに行きたいと思っても行けない仕様上、
セーブデータを使って初めから冒険をやり直してはショップを埋めて…
という作業を何度も繰り返したのはいい思い出です。
ここまでお読み頂き、ありがとうございました。
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